Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
Menurut
Wahono (2007), Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya
untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain,
arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. Bila pengguna mendapatkan
keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut Multimedia
Interaktif.
Jika
menurut saya, dapat disimpulkan bahwa Multimedia interaktif adalah
suatu gabungan dari semua media yang terdiri dari teks, grafik,
audio, dan video yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih dan mengatur apa
yang dikehendaki untuk proses selanjutnya,
contohnya seperti game, aplikasi, dll.
Saya
juga menemukan 6 kriteria untuk menilai multimedia interaktif yang dikemukakan
oleh Thorn (2006), yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan
navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga
adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5)
Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang
terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Penggunaan
perangkat multimedia berbasis komputer dibagi menjadi 2, dikenal dengan nama CAI
(Computer Assisted Instruction) dan CMI (Computer Managed Instruction).
Menurut Ronald H. Anderson (1994:197), secara luas CAI ialah penggunaan
komputer secara langsung terhadap siswa untuk menyampaikan isi pelajaran,
memberikan latihan-latihan dan menguji kemampuan belajar siswa.
Jadi
menurut saya, CAI itu metode untuk menampilkan pembelajaran yang menggunakan
berbagai jenis media (teks, grafik, audio, video) dengan menyediakan interaksi
dari siswa, emnyediakan umpan balik sehingga siswa berinteraksi dengan aktif.
Ada
lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986)
yaitu :
1.
Drill
and Practice (Latihan dan Praktek)
Tipe Drill and Practice menyajikan
materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah
cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai
umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah
pelajaran pada bidang matematika atau faktual.
2.
Tutorial
Tipe Tutorial ini menyajikan materi
yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada
program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah
dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada.
3. Simulation (simulasi)
Tipe simulasi memberikan kesempatan
untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang
mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi
dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana
untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik
dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin
dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada
lingkungan sebenarnya.
4. Problem Solving (Memecahkan Masalah)
Tipe Problem Solving menyajikan
masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang
telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan
masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini
akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan
masalah mereka.
5. Instructional/ Educational Games
Tipe
Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan
kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk
memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti
untuk mengembangkan kemampuan mereka.
Multimedia Interaktif dalam pengaplikasiannya menggunakan
metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengembangan multimedia
dapat dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
yang terdiri dari 6 tahap :
1.
Concept (Konsep). Merumuskan dasar-dasar
dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan
dan jenis proyek yang akan dibuat.
2.
Design (Desain / Rancangan). Tahap dimana
pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang
akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan
naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap
dilakukan.Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari
proyek yang akan dikerjakan.
3.
Obtaining
Content Material
(Pengumpulan Materi). Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang
dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian
file-file multimedia seperti audia, video, dan gambar yang akan dimasukkan
dalam penyajian proyek multimedia tersebut.
4.
Assembly (Penyusunan dan Pembuatan).
Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi-materi sefta file-file multimedia
yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses
ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik.
5.
Testing (Uji Coba). Setelah hasil dari
proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan
menerapkan hasil dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran secara
minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat
sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal.
6.
Distribution (Menyebar Luaskan). Tahap
penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas
dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD,
download, ataupun media yang lain.
No comments:
Post a Comment